Práctica ABJ - La llamada a la aventura

 LA LLAMADA A LA AVENTURA




- INTRODUCCIÓN: 

Un humilde escudero que se convierte en un caballero legendario. 

Una niña huérfana que reclama ser reina por derecho de nacimiento.

Un noble que se convierte en justiciero al sufrir el asesinato de sus padres.

Las historias cambian, pero los personajes son eternos... y las andaduras de todos ellos siempre comienzan con una Llamada a la aventura.


- REFLEXIÓN SOBRE EL JUEGO:

Hoy en la clase de Didáctica de la Lengua hemos hecho un taller de juegos de mesa con el objetivo de aplicar las dinámicas de los juegos en el aula. En nuestro caso elejimos Llamada a la Aventura porque nos pareció interesante, el cual está diseñado por Chris y Johnny O'Neal y trata una de las etapas del viaje del héroe. Según Joseph Campbell (El héroe de las mil caras), existen tres etapas principales, que consisten en varios pasos: la partida (o la separación), la iniciación y el retorno. Durante la partida, se descubre al héroe y se prepara para su viaje.

Después de nuestra excitante partida entre un Creyente y una Artista hemos identificado varias alternativas educativas, como: reconocimiento de los arquetipos, la descripción de estos, la toma de decisiones para enfocar la aventura y el destino final que determina el devenir del héroe o del antihéroe; tú elijes si prefieres mantenerte del lado de la luz o de la oscuridad.

Bajo nuestro punto de vista, consideramos que este juego es fácilmente aplicable al aula y permite poner en práctica diferentes competencias.


- OBJETIVO: 

En Llamada a la aventura, crearás tus héroes de fantasía. Acompañarás a tu personaje desde su humilde origen hasta alcanzar su épico destino, le proporcionarás rasgos, harás que se enfrente a innumerables desafíos y mejorarás sus características.

Con el planteamiento anterior, se pretende promover el desarrollo de las habilidades de escritura creativa y comprensión lectora a través del juego de mesa, centrando el trabajo del alumnado en la creación de un personaje y la construcción de su historia, fomentando: la elaboración de textos descriptivos y narrativos. Además, se trabajaran metodologias transversales que potencian el trabajo en equipo, la creatividad y la motivación.


- PROPUESTA DIDÁCTICA La Llamada a la Aventura Literaria para la ESO:

Se plantea que la duración de la actividad sea de 4 sesiones (aproximadamente 2 horas cada una). De todas formas, se tendrá en cuenta la evolución y las capacidades de cada grupo para adaptar el nivel de dificultad y la consecución de objetivos. 

Para trabajar la actividad necesitamos utilizar materiales como: el juego de mesa La llamada a la aventura (para presentarlo como ejemplo y jugar al original si el grupo está motivado y dispuesto a profundizar), hojas de papel, bolígrafos, lápices y goma de borrar. También se tendrá en cuenta el uso de ordenador, proyector y demás elementos del aula habitual o del aula de informática, de esta manera las TIC también entrarían en juego dentro de nuestra propuesta.

Sesión 1. Introducción al juego y selección del personaje:
Presentación de la actividad. Se detallan las reglas básicas y objetivos del juego La llamada a la aventura, presentando además las posibilidades del juego. Además de la posterior evaluación. 
Selección del personaje. Cada estudiante elige un personaje del juego tras conocer las posibilidades y los arquetipos. Se anima al alumnado que seleccione el personaje según preferencias para estar inspirados y motivados de cara al desarrollo de las próximas sesiones.



Sesión 2. Creación del mundo y características del personaje: 
Durante la primera parte de la sesión, se pasa al trabajo individual, de modo que, si no da tiempo a terminar este apartado en el aula, el alumnado puede terminar en casa este ejercicio. Asignación de las características del personaje: Se trabaja a nivel individual en la descripción detallada del héroe en un texto descriptivo que incluya: aspecto físico, habilidades, personalidad y origen. 
En la segunda parte, diseñan el mundo en el que se va a desarrollar la historia a nivel individual. Si el docente considera que algún alumno necesita ayuda, se hará por parejas para que se echen una mano entre ellos.


 
Sesión 3. Construcción de la trama y desarrollo narrativo:
En esta sesión se trabajará el cuerpo de la historia, la parte más narrativa. Los estudiantes identifican el momento en el cual, su héroe recibe la "Llamada a la Aventura". Es decir, a través de varios escenarios que se plantean durante la sesión derivados del juego de mesa original. Estos se asignan según habilidades del héroe y toma de decisión del alumnado.
A continuación, se inicia con el desarrollo de la trama. Se trabaja en la estructura narrativa de su historia, fomentando la inclusión de elementos descriptivos que enriquecerán el producto final: su historia.

Sesión 4. Escritura y presentación de las historias:
En la sesión final, cada estudiante realiza una presentación oral frente el resto de sus compañeros/as. Se perimte aplicar creatividad para la presentación, el alumnado a nivel individual, puede presentar un vídeo, un cómic, una obra de arte u otros elementos creativos. Se fomentarán las ideas del alumnado siempre que sean ideas respetuosas que no ofendan a colectivos u otras personas presentes en el aulario.

- EVALUACIÓN:

    • Participación en las discusiones grupales.
    • Calidad de la descripción del personaje y del mundo creado.
    • Estructura y coherencia narrativa en la historia.
    • Creatividad y originalidad en la presentación oral.





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